揀打機顯卡,最容易買錯嘅起點,係先問「邊張卡最勁」或者「邊張卡最抵」。更可靠嘅次序係先定三樣嘢:第一,顯示器係咩分辨率同刷新率,1080p、1440p 定 4K,60Hz、144Hz 定 240Hz;第二,平時玩咩遊戲,電競競技類、3A 劇情類、定兩者兼有;第三,開唔開光線追蹤,重唔重視畫質。呢三樣未定,任何「最佳選擇」都係空談,因為同一張卡喺唔同分辨率、唔同遊戲、唔同畫質設定下,合適程度可以完全唔同。
舉一個最常見嘅錯配:顯示器只係 1080p 60Hz,卻買咗旗艦級顯卡。顯卡輸出嘅幀率再高,顯示器每秒最多只係重畫 60 次,多出嚟嘅效能根本睇唔到。反過來,顯示器係 4K 144Hz,卻配一張入門卡,結果就係要大幅降低畫質先玩到,高刷新率亦發揮唔到。選卡嘅核心原則係「匹配」,唔係「愈貴愈好」。
另外有一個基本觀念要先講清:冇標明分辨率、畫質、遊戲同測試條件嘅幀率數字,參考價值極低。同一張卡喺電競遊戲同 3A 大作嘅表現可以差好遠,喺 1080p 同 4K 嘅表現亦可以差好遠。睇評測同規格時,一定要睇埋條件,唔好只記一個數字。
分辨率決定咗 GPU 每幀要畫幾多像素。1080p(1920×1080)每幀約 2,073,600 像素;1440p(2560×1440)每幀約 3,686,400 像素;4K(3840×2160)每幀約 8,294,400 像素。換算嚟講,1440p 約為 1080p 嘅 1.78 倍像素,4K 約為 1080p 嘅 4 倍、約為 1440p 嘅 2.25 倍。
像素量上升,GPU 每幀嘅工作量大致跟住上升。但 CPU 每幀嘅工作,包括遊戲邏輯、物理、AI、draw call 等,大致唔隨分辨率改變。呢個就係點解同一套 CPU 加 GPU 組合,喺 1080p 可能係 CPU 封頂,到咗 4K 就變成 GPU 封頂。分辨率改變,瓶頸位置都會跟住改變。所以任何「瓶頸百分比」如果冇註明分辨率,基本上冇意義。
分辨率唔係唯一變量。同一分辨率下,畫質預設係 Ultra 定 High、開唔開光追或者路徑追蹤、用唔用高解像材質包、加唔加模組,都會大幅改變 GPU 負載同 VRAM 需求。一張喺 1440p High 畫質行得好順嘅卡,轉去 1440p Ultra 加重光追加高解像材質包,表現可以完全唔同。比較唔同卡或者唔同評測時,必須對齊呢啲條件。
從實務角度,1080p 係對 GPU 最輕鬆嘅分辨率,最容易推高幀率,亦係競技玩家追求極高刷新率時最常見嘅選擇。1440p 被不少指南視為「甜點」分辨率:比 1080p 清晰,但對 GPU 嘅要求又唔似 4K 咁極端。4K 對 GPU 要求最高,即使旗艦卡,喺原生 4K 下玩現代大作亦難以長期維持極高幀率,往往需要升頻技術輔助。
VRAM 係顯卡專用記憶體,用嚟存放貼圖、幀數據、遊戲素材等。分辨率愈高、貼圖質素愈高,VRAM 需求愈大。選卡時要分清兩個獨立規格:VRAM「容量」同 VRAM「頻寬」。容量係裝到幾多嘢,頻寬係攞嘢有幾快。頻寬嘅原理公式係記憶體速度乘以匯流排闊度再除以 8。同頻率下,匯流排愈闊,頻寬愈高。所以唔好只睇容量數字,仲要睇匯流排同頻寬。
按分辨率加畫質嘅指導性範圍,大方向係噉:1080p 入門約 8GB 起步;1440p 實務目標約 12GB,16GB 更穩;4K 實務最低約 16GB,超高材質加重量級光追可以推高。電競或者輕量遊戲對 VRAM 嘅需求,明顯低於 3A 大作。另一份指南嘅分場景建議亦一致:1080p 現代 3A 高設定約 8 至 12GB,1440p 現代 3A 高設定約 12 至 16GB,4K 高設定以 16GB 為穩妥目標。呢啲係指導性範圍,唔係硬性門檻,個別遊戲可以高可以低。
《DOOM: The Dark Ages》嘅官方分級係一個具體例證:最低 1080p、60 FPS、Low 畫質需要 8GB 具硬件光追支援嘅 GPU;建議 1440p、60 FPS、High 畫質需要 10GB GPU;4K Ultra 級別需要 16GB VRAM。該遊戲強制要求硬件光追支援。呢個例子說明,VRAM 需求係跟住分辨率同畫質一齊上升,唔係一個固定數字。
有一個常見誤解要糾正:監測工具顯示嘅 VRAM「已分配」唔等於「實際用緊」。遊戲經常預先分配緩衝,監測工具顯示 11GB 已分配,唔代表 12GB 卡一定會窒。但愈接近上限,下一隻遊戲或者驅動更新推爆嘅風險就愈高。分配量高係一個警號,唔係判決。
VRAM 唔夠嗰陣,遊戲資源要經 PCIe 匯流排溢出到系統記憶體。VRAM 頻寬例如 RTX 5060 Ti 約 448 GB/s,遠高於雙通道系統記憶體嘅理論頻寬,DDR5-6000 約 96 GB/s、DDR4-3600 約 50 GB/s 級別。所以溢出通常伴隨嚴重窒頓同 1% low 暴跌,唔止係平均幀數跌少少。1% low 反映嘅係最差嗰 1% 幀嘅流暢度,呢個數字崩潰,體感就係突然窒一下、貼圖遲載入。
TechSpot 以 RTX 5060 Ti 8GB 對 16GB,喺 PCIe 3.0、4.0、5.0 下做過測試,結果好有說明力。喺《Dragon Age: The Veilguard》入面,PCIe 3.0 下 16GB 版平均約 66 FPS、1% low 約 47 FPS;8GB 版平均僅約 27 FPS、1% low 約 9 FPS。即使升到 PCIe 5.0,8GB 版仍然未能提供流暢體驗;16GB 版用 PCIe 3.0 仍然明顯快過 8GB 版。結論係:VRAM 容量不足嗰陣,加 PCIe 頻寬只能紓緩,唔能夠根治。
同一測試入面,《F1 25》High 預設下,PCIe 3.0 嗰陣 16GB 版平均幀數比 8GB 版高約 114%、1% low 高約 235%;即使喺 PCIe 4.0、5.0 下,8GB 版 1% low 仍然比 16GB 版低約 30%。另一方面,喺 1080p 輕量遊戲、未超出 VRAM 嗰陣,8GB 同 16GB 版 RTX 5060 Ti 表現接近。去到 1440p 加光追、4K、或者近兩年材質繁重嘅 3A 大作,16GB 版優勢先至明顯,個別 VRAM 飢餓場景差距可達數十個百分點甚至倍計。比較 8GB 同 16GB 時,必須連同分辨率、畫質同遊戲條件一齊講,單一百分比並無意義。
另一個要點:VRAM 愈大唔等於 GPU 愈快。同一核心嘅 5060 Ti 16GB 唔會因為 VRAM 多,就跑贏核心更強嘅 5070 Ti。VRAM 只喺「容量成為瓶頸」嗰陣先至決定成敗。選卡要同時睇核心規模、頻寬、架構、升頻同光追生態,唔好單睇 VRAM 數字。
以下係 NVIDIA RTX 50 系列桌面版嘅官方或者多家一致規格。注意 5060 Ti 有 8GB 同 16GB 兩個 VRAM 變體,除 VRAM 之外核心規格相同;5070、5070 Ti、5080、5090 各只有一個 VRAM 容量版本。
| 型號 | CUDA 核心 | VRAM | 匯流排 | 頻寬 | 總板功耗 |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 5060 | 3,840 | 8GB GDDR7 | 128-bit | 448 GB/s | 145W |
| RTX 5060 Ti | 4,608 | 8GB 或 16GB GDDR7 | 128-bit | 448 GB/s | 180W |
| RTX 5070 | 6,144 | 12GB GDDR7 | 192-bit | 672 GB/s | 250W |
| RTX 5070 Ti | 8,960 | 16GB GDDR7 | 256-bit | 896 GB/s | 300W |
| RTX 5080 | 10,752 | 16GB GDDR7 | 256-bit | 960 GB/s | 360W |
| RTX 5090 | 21,760 | 32GB GDDR7 | 512-bit | 1,792 GB/s | 575W |
RTX 50 系列用 GDDR7;AMD RX 9070 同 9070 XT 用 GDDR6。GDDR7 標準本身支援更高 pin 速率,並用 PAM3 訊號,但實際產品頻寬仍然要睇具體速度乘以匯流排。Rambus 指出 GDDR7 pin 速率可達 48 Gbps、GDDR6 最高 24 Gbps,呢個係標準理論上限,唔等於 RTX 5060 至 5090 實際使用嘅 28 至 30 Gbps。
AMD 方面,RX 9070 同 RX 9070 XT 均為 RDNA 4、Navi 48、16GB GDDR6、256-bit、640 GB/s、PCIe 5.0。9070 XT 為完整 Navi 48,9070 為削減版。9070 有 3,584 個 Stream Processors、56 CU、Boost 時脈約 2.52 GHz、板功耗 220W;9070 XT 有 4,096 個 Stream Processors、64 CU、Boost 時脈約 2.97 GHz、板功耗 304W。AMD 呢一代定位為中高階同主流市場,未喺 RX 9070 系列之上推出同代更高階桌面卡同 RTX 5090 對位。
RTX 5070 Ti 對 RX 9070 XT 嘅相對表現,要分開光柵同光追嚟講。多家評測嘅綜合方向一致:純光柵、無光追、無升頻嘅情況下,兩者非常接近,1440p 差距僅約百分之幾;開光追、重光追或者路徑追蹤之後,5070 Ti 領先幅度擴大,有整理指約 14 至 15%。用單一平均數概括兩者表現,會掩蓋呢個關鍵分別。
仲有一個必須分清嘅變體:RTX 5090D 同 5090D v2 係中國市場變體,唔好同全球版 5090 混淆。初版 5090D 保留 21,760 CUDA、32GB GDDR7、512-bit、1,792 GB/s、575W,遊戲光柵、光追、記憶體子系統大致完整,主要削減為 Tensor 性能,AI TOPS 約 2,375,對比全球版 5090 約 3,352,約低 29%。5090D v2 進一步將 VRAM 減至 24GB GDDR7、匯流排減至 384-bit、頻寬減至約 1,344 GB/s,CUDA 仍然為 21,760、TDP 仍然為 575W、AI TOPS 仍然約 2,375。遊戲包括 4K 原生測試顯示同初版 5090D 差距極小,有報導指約 1 至 2%;生產力、AI、渲染工作負載差距較明顯,有報導指 Blender 約慢 10 至 19%、LLM 推理約慢 10%。關於 5090D v2 喺中國嘅進口或者流通受阻嘅說法,屬於未經官方確認嘅市場傳聞,僅作提醒,唔好當已發生事實。
另外要提一句傳聞:RTX 50 SUPER 系列據報包括 5070 Super、5070 Ti Super、5080 Super,VRAM 較現款增加,但多次延期,有傳聞指延至 CES 2027 或者 2027 年第一至第二季,亦有傳聞指取消或者無限期押後。截至 2026 年 10 月 19 日,NVIDIA 未確認 SUPER 系列存在、規格、售價、推出日期。任何叫人「等 SUPER」嘅建議都只係猜測,唔好當成確定性建議。同樣,關於 RTX 5070 Ti 同 RTX 5060 Ti 16GB 據報面臨停產或者供應優先級調整嘅說法,兩邊說法衝突,NVIDIA 亦曾表示會繼續出貨全部 GeForce SKU,兩邊說法衝突,未能定論為已停產;市面供應可能波動,以店方公布為準。
呢一節係最容易混淆嘅部分,亦係近年買卡最關鍵嘅概念。原生渲染、升級、幀生成係三種唔同技術,唔好撈埋一齊講。
原生渲染即係 GPU 以顯示分辨率逐像素渲染每一幀。幀數即係真實渲染幀數,輸入延遲同原生幀率直接相關。
升級,即係 Super Resolution,GPU 以較低內部分辨率渲染,再用 AI 或者演算法重建到顯示分辨率。顯示幀數仍然等於真實渲染幀數,唔會增加幀數,但每幀成本降低,所以幀率上升。畫質視乎升級檔位同輸出分辨率。
幀生成,即係 Frame Generation 或者 Multi Frame Generation,喺兩幀真實渲染幀之間插入 AI 生成幀。顯示幀數上升,但生成幀唔包含新遊戲狀態或者新輸入;操作反應速度大致取決於真實渲染幀率,而唔係顯示幀數。
DLSS 4 Multi Frame Generation 為 RTX 50 系列專屬;DLSS Frame Generation,即係 2x 單幀生成,支援 RTX 40 系列及更新;DLSS Super Resolution、Ray Reconstruction、DLAA 支援全部 RTX GPU,即 20、30、40、50 系列。呢個支援矩陣決定咗舊卡同新卡喺升頻同幀生成功能上嘅分別,買舊卡之前要確認佢支援邊個版本。
DLSS 4 多幀生成可以為每幀真實渲染幀生成最多 3 幀額外幀,即係顯示幀率最高約 4 倍於真實渲染幀率,視乎設定而定。同時 DLSS 4 將 Super Resolution 同 Ray Reconstruction 升級為 Transformer 模型,改善時序穩定性、細節保留、減少鬼影,但 Transformer 模型本身比舊 CNN 模型稍耗性能。
DLSS Super Resolution 檔位對應嘅內部渲染比例,以每邊計:Quality 約 66.7%、Balanced 約 58%、Performance 約 50%、Ultra Performance 約 33.3%。例如 4K 輸出嗰陣,Quality 內部約 2560×1440、Performance 內部約 1920×1080、Ultra Performance 內部約 1280×720;1080p 輸出嗰陣,Quality 內部約 1280×720、Performance 內部約 960×540。換句話說,喺 1080p 輸出下用 Performance,內部只係約 960×540,畫質損失比 4K 下更加容易察覺。實務建議係用最高畫質檔位達到目標幀率,唔好一嚟就開最低檔位。
DLSS 4.5 已於 2026 年 1 月推出,加入第二代 Transformer 模型、Dynamic Multi Frame Generation 及 6x 多幀生成模式(每幀真實渲染幀最多生成 5 幀額外幀);其中 Super Resolution 覆蓋全部 RTX GPU,Dynamic MFG 及 6x 模式為 RTX 50 系列專屬。DLSS 5 已於 2026 年 3 月推出、2026 年 9 月起可用,引入 3D-Guided Neural Rendering,為 RTX 50 系列專屬。支援遊戲數持續增加,購買前以遊戲官方支援清單為準,唔好追逐版本號作賣點。
FSR 3 包括 FSR 3.1 嘅幀生成同升級屬於開放或者跨廠方案,可以喺多種 GPU 包括 NVIDIA、Intel GPU 上使用;FSR 4 即係 ML 升級起初為 RDNA 4,即 RX 9000 系列專屬,因為需要 RDNA 4 嘅 AI 矩陣引擎同 FP8 能力。
關於 FSR 4 向舊架構延伸嘅說法,截至研究日期說法不一:有報導指 AMD 高層確認 FSR Upscaling 4.1 將於 2026 年 7 月支援 RX 7000 即 RDNA 3、2027 年初支援 RX 6000 即 RDNA 2;另有 CES 2026 訪問報導指 AMD 當時稱擴展支援為非常困難嘅技術挑戰而且未有計劃。兩者時間點唔同,可能反映政策演變,但未能以 AMD 官方公告最終確認。「舊卡一定有 FSR 4」並非已確認的事實。
FSR Redstone 為一套功能組合,包括升級加幀生成加 Ray Regeneration 加 Radiance Caching,完整功能需要 RDNA 4。有報導指 Redstone 嘅 ML 幀生成支援遊戲僅約 30 餘款,而「支援一種或以上 Redstone 功能」嘅遊戲逾 200 款。呢個數字為單一來源,唔好混淆「完整 Redstone」同「任一功能」。
一個具體例證可以說明升級加幀生成嘅威力同局限:有評測以 RX 9070 XT 喺《Call of Duty: Black Ops 7》4K Extreme 加光追下測試,原生約 36 FPS;FSR 4 Performance 升級後約 66 FPS;再加幀生成後約 117 FPS。呢個係單一遊戲、單一評測嘅例證,只可以說明升級加幀生成可以大幅拉高顯示幀數,唔好推廣為所有遊戲。
一般而言,DLSS 喺畫質穩定性上被視為較強,FSR 喺兼容性上較廣,比較結果因遊戲、版本、模式而異,並無絕對定論。XeSS 喺 Intel Arc 上表現最佳,亦有較廣泛支援,視乎版本而定。
幀生成需要等待兩幀真實幀作參考再插幀,因此會引入額外延遲;生成幀本身唔包含玩家喺嗰個時刻嘅新輸入。基底真實幀率愈低,延遲感受愈明顯。有二手整理或者估算指,喺 Reflex 開啟下,幀生成嘅額外延遲約 8 至 12ms,而且由 2x 升到 4x 嗰陣延遲增幅唔大;基底幀率低於約 50 至 60 FPS 嗰陣,延遲同偽影會變得明顯。呢啲係二手整理或者估算,唔係實驗室精確值。大方向係:幀生成適合單機或者劇情遊戲,競技射擊應該關閉或者只用升級。
NVIDIA Reflex 嘅作用係修剪渲染佇列、降低 CPU 端延遲,用以抵銷幀生成嘅延遲成本;業界共識為開幀生成應同時開 Reflex 或者 Anti-Lag。Reflex 本身亦可以降低原生渲染嘅系統延遲。相反,單純升級因為降低每幀渲染成本、拉高真實幀率,反而有機會降低系統延遲;幀生成則相反,會增加延遲。兩者唔好混為一談。
對競技玩家嚟講,幀生成等插幀技術並非萬能:幀生成會增加輸入或者渲染延遲,並可能出現視覺瑕疵,尤其喺基礎幀率偏低嗰陣。競技或者快節奏遊戲,應該重視真實幀率加低延遲,而唔係幀生成之後嘅顯示數字。
光追模擬光線反射、折射、全局光照,可以改善反射、柔和陰影、間接光;傳統光柵化則用近似技巧。兩者經常以混合渲染並存,光柵為主加部分光追效果,唔係非黑即白。現實中幾乎冇遊戲用純光追,主流係混合渲染:光柵化處理主要幾何同不透明表面,光追只選擇性加入反射、陰影、環境光遮蔽、全局光照等。
開光追嘅性能代價因遊戲、效果數量、分辨率而異,二手整理常見範圍約 20 至 50% 幀率下跌;重光追或者路徑追蹤可以更高。光追代價視乎遊戲同光追強度,唔好用固定百分比概括。另一份二手解說估算跌幅約三成至六成半,視乎開幾多光追效果同畫質設定。光追最值得開嘅場景偏向有反射面、動態光照、大型開放空間嘅遊戲;快節奏射擊等環境細節較少嘅遊戲,光追視覺回報相對較低。
實務配搭係:開光追通常要同時開 DLSS 或者 FSR 升級先至維持流暢幀率;重光追或者路徑追蹤加 4K 係最考驗 GPU 嘅組合,中階卡需要降低光追強度或者分辨率、升級檔位。NVIDIA RTX 卡用 RT Cores、AMD RX 卡用 Ray Accelerators 做硬件加速光追;RTX 50 為第 4 代 RT Cores、RX 9070 系列為第 3 代 Ray Accelerators,AMD 稱每 CU 光追吞吐比 RDNA 3 倍增。普遍評測認為,NVIDIA 喺光追或者路徑追蹤生態包括 Ray Reconstruction 降噪仍然領先 AMD;AMD 喺純光柵性價比上較強。呢個係評測共識方向,講嗰陣要分開光柵同光追講。
光追開咗唔一定靚好多。部分遊戲嘅光追效果例如輕量反射或者陰影,肉眼差異細,但性能成本唔細;競技遊戲更應關閉光追換取幀率同穩定性。「光追必開」並唔成立;應該按遊戲、按個人偏好決定。
刷新率即係 Hz,係顯示器每秒重畫次數;幀率即係 FPS,係 GPU 每秒輸出幀數。兩者係唔同概念。要發揮高刷新顯示器,GPU 需要持續輸出接近或者高於該 Hz 嘅幀數;如果 GPU 只出 60 FPS,144Hz 或者 240Hz 顯示器唔會自動變順。
每幀顯示時間可以咁計:60Hz 約 16.7ms;144Hz 約 6.9ms;240Hz 約 4.2ms。計算式係 1000 除以 Hz。
實務配搭方向:60Hz 適合劇情、休閒、文書,一般中階卡已經足夠,重點係穩定 60 FPS。120 或者 144Hz 係大多數玩家嘅甜點;1440p 144Hz 對中高階卡嘅要求明顯高於 1080p 144Hz。240Hz 主要服務競技或者電競玩家,需要 GPU 喺目標遊戲持續輸出約 200+ FPS 先至有意義;3A 大作最高畫質下達到 240 FPS 並唔現實。
競技遊戲例如 Counter-Strike 2、Valorant、Apex Legends、Fortnite 等對 144Hz 有基本要求;職業電競常用更高刷新率顯示器;由 60Hz 升到 144Hz 被形容為除顯卡升級外最明顯嘅遊戲體驗提升之一。競技遊戲一般對硬件要求較輕,較容易喺 1080p 推高幀率;但要穩定跑滿高刷新率,仍然需要中階或以上顯卡加夠快嘅 CPU,因為高幀率下 CPU 亦會成為瓶頸。有指南指出,喺 1080p 穩定跑 144fps,至少需要中階級別顯卡;1440p 144fps 則要再上一級顯卡;CS2、Valorant 喺高幀率下偏向受 CPU 限制,處理器選擇亦重要。
3A 大作喺高設定下主要考驗 GPU,尤其喺 1440p、4K;電競、模擬、城市建設、策略類遊戲則較容易受 CPU 限制,尤其喺 1080p 高刷新率下。劇情或者單機遊戲例如 Baldur's Gate 3、The Last of Us Part I、Elden Ring 等例子,唔需要極高刷新率;60 FPS 已經可以算順暢,144Hz 顯示器對過場同鏡頭移動有幫助但唔係必需。
判斷瓶頸嘅方法:遊戲中 GPU 使用率長期 95 至 100%、CPU 明顯較低,屬於 GPU 瓶頸,呢個係健康狀態;GPU 使用率明顯偏低例如 60 至 70%、個別 CPU 核心滿載、降畫質幀率唔升,屬於 CPU 瓶頸。可以透過 MSI Afterburner、HWiNFO 等監測工具觀察。另一個分辨方法:降低畫質設定後幀率唔升、GPU 使用率偏低而幀率持平,通常指向 CPU 封頂;反之降低分辨率或者畫質即升幀率,則指向 GPU 封頂。
實務啟示:1080p 高刷新競技用途,CPU 單核性能或者大 L3 快取影響較大;4K 60Hz 劇情用途,CPU 要求相對寬鬆,預算應優先投放 GPU。升級舊機嗰陣,唔好只換旗艦 GPU 而忽略舊 CPU 喺 1080p 嘅瓶頸。刷新率決定 CPU 要求,而唔係分辨率本身:1440p、4K 60Hz 對 CPU 要求相對較低;1440p 144Hz、4K 144Hz 則對 CPU 要求更高。
模擬器或者模擬、策略、城市建設類遊戲對 CPU 依賴較高,未必能夠靠升級顯卡解決幀率問題。本文不列出逐款模擬器的實測幀率數字;通用原則係:模擬器多數偏重 CPU 或者單核效能,顯卡唔係唯一瓶頸,升級前先確認瓶頸位置。
1080p 電競取向:與其買旗艦卡配 1080p 60Hz 顯示器,不如將預算分配去高刷新率顯示器加夠快嘅 CPU 加穩定嘅顯卡,因為 1080p 下 CPU 瓶頸更易出現。電競或者輕量遊戲,RTX 5060 或者 5060 Ti 級別已經可以應付高刷新;3A 高畫質加想用耐啲,應該考慮 12GB 以上級別,避免 8GB 喺高材質或者光追下提早見頂。
8GB 應視為 1080p 入門底線,而唔係 1080p 萬能。8GB 喺電競、輕量遊戲、1080p 中高畫質下仍然夠用;但近兩年部分 3A 大作喺 1080p 高材質、光追下亦可以超 8GB,或者需要降畫質先至穩定。同一型號有 8GB、16GB 兩個版本嗰陣,價差唔大但長遠可用性差距可以好大;打算用幾年嘅新機,應優先考慮較大 VRAM 版本。
AMD 現代入門至中階家族包括 RX 9060 XT,8GB 同 16GB GDDR6 兩個版本;16GB 版本被多個指南視為更值得考慮嘅 1080p、1440p 選擇,8GB 版本則較容易喺現代大作高畫質下受 VRAM 限制。Intel 現代入門家族包括 Arc B580,12GB GDDR6,同 B570,10GB GDDR6,定位為 1440p 遊戲,但亦可以覆蓋 1080p;Intel 卡喺性價比上有吸引力,但軟件兼容性同驅動一致性仍然被部分指南列為顧慮。Intel 卡需要注意系統須支援 Resizable BAR 等配套,否則效能可能受影響。
1440p 遊戲建議睇中階至高階卡,例如 RTX 5070、RX 9070 XT 級別;高刷新率 1440p 需要更高一級嘅效能。RTX 5070,12GB GDDR7,定位為 1440p 遊戲加 DLSS 支援;RTX 5070 Ti,16GB GDDR7,則被形容為高刷新率 1440p 及可玩 4K 嘅選擇。AMD RX 9070,16GB GDDR6,同 RX 9070 XT,16GB GDDR6,均為 RDNA 4 架構,定位覆蓋 1440p 高畫質及入門 4K;兩者典型板功耗分別約為較低及較高級別,電源建議亦唔同,必須以個別產品頁為準。
想喺 1440p 高刷新加開光追,5070 Ti 或者 9070 XT 級別更穩。視乎光追偏好同升頻生態:重視光追、路徑追蹤、DLSS 生態嘅玩家,NVIDIA 平台一般被描述為更有優勢;重視純光柵性價比、同級價格帶下 VRAM 較慷慨嘅玩家,AMD 平台一般被描述為較強。呢個唔係絕對排名,取決於遊戲、分辨率、光追需求、升頻支援、預算帶。
4K 遊戲需要高階選項,例如 RTX 5080、RTX 5090 級別;RTX 5070 Ti 亦被形容為可玩 4K,尤其配合光追、DLSS 嗰陣。RTX 5080,16GB GDDR7,定位為高階 4K;RTX 5090,32GB GDDR7,定位為極致 4K 或者專業工作負載;兩者喺功耗同電源建議上明顯高於中階卡。RX 9070 XT,16GB,被形容為光柵效能強、16GB VRAM 嘅高階選擇,可以應付 1440p 及 4K;但喺重光追、DLSS 依賴場景,NVIDIA 平台被視為更有優勢。
「4K 一定要旗艦」係錯嘅。4K 能否流暢取決於遊戲、畫質、升級或者幀生成、目標幀率,而唔係「4K 等於 5090」。例如 RTX 5070 Ti、RX 9070 XT 級別喺 4K 加升級下,可以喺不少遊戲達到可玩幀率;旗艦嘅優勢喺 4K 高刷新加重量級光追或者路徑追蹤加極高畫質下先至最明顯。應該按「4K 60Hz 劇情」同「4K 144Hz 加重光追」分開講,唔好撈埋一齊。
4K 高刷新率例如 144Hz,對 GPU 加顯示器加線材三方要求都極高;即使旗艦卡,喺原生 4K 加重光追下亦難以長期維持極高幀率,必須配合升頻或者幀生成。至於「4K 60Hz 已經夠,唔使追 144Hz」,屬於主觀偏好,唔係事實。「4K 60Hz 已經夠」屬於個人偏好,唔係定論;目標幀率應按遊戲類型加預算決定。
入門價格帶取捨:優點係入門門檻較低、功耗或者電源要求較低、機箱兼容較易;缺點係 VRAM 較少、高畫質 3A、光追、4K 會較快見頂、長遠可用期較短。中階價格帶取捨:一般被視為性價比甜點,覆蓋 1080p 高畫質加 1440p 遊戲;但要留意同一型號嘅 8GB、16GB 版本差異,以及光追加 4K 仍然有上限。高階價格帶取捨:覆蓋高刷新率 1440p 加可玩 4K;代價係電源、機箱、散熱要求明顯上升,整機成本唔止顯卡本身。旗艦價格帶取捨:追求極致 4K 或者專業工作負載;但性價比最低,同一筆預算如果顯示器只係 1080p 60Hz,浪費最嚴重。
有指南指出,GPU 價格受 AI 硬件需求、記憶體成本、供應鏈等因素影響而高企,買最快嗰張未必係最好決定;應該比較實際售價、VRAM、電源要求、軟件功能。價格會波動,購買前請向店方查詢最新公布,價格一律以店方公布為準。價格走勢難以預測;購買前請向店方查詢最新公布。
買卡前必須同步核對整機配合:電源瓦數、CPU、機箱空間、PCIe 供電接頭、記憶體。只睇顯示需求而忽略整機配合,會令新卡發揮唔到應有效能。
顯示器配合要同時核對四樣:分辨率、刷新率、面板類型、接口版本,包括 HDMI、DisplayPort。只睇其中一樣會買錯。
買高刷新率顯示器之後,必須喺作業系統確認刷新率已經設定為最高。Windows 喺新顯示器上經常預設 60Hz,插好線之後須喺作業系統顯示設定中手動確認或者調到最高刷新率,否則高刷顯示器只會行 60Hz。
顯卡輸出接口版本加顯示器輸入接口版本加線材版本,三者必須同時達標,先用到目標分辨率加刷新率;其中一環唔夠就會被拖低。按 ViewSonic 官方支援嘅對照表:144Hz 目標下,1080p 可以用 DisplayPort、HDMI 1.3;1440p 建議 DisplayPort 1.2、HDMI 2.0;4K 建議 DisplayPort 1.4、HDMI 2.1,其中 HDMI 2.1 先做到無壓縮 4K 144Hz;如果兩者都有,DisplayPort 一般被建議優先用於高刷新率。HDMI 2.1 頻寬上限為 48 Gbps,支援 4K 120Hz、8K 60Hz 等格式;HDMI 2.0 上限為 18 Gbps,支援 4K 60Hz。DisplayPort 2.1 嘅 UHBR20 模式理論頻寬高達 80 Gbps,四通道;VESA 指出須用經認證嘅 DP80 線先用到完整 UHBR20 效能。DisplayPort 2.1 並非單一速度:包含 UHBR10,40 Gbps、UHBR13.5,54 Gbps、UHBR20,80 Gbps 三個級別;只標示「DisplayPort 2.1」唔保證係最高級別,必須核對個別產品嘅 UHBR 級別。要發揮 HDMI 2.1 全部 48 Gbps,需要經認證嘅 Ultra High Speed HDMI 線;舊線接新裝置仍然可以用,但未必用到全部頻寬。「HDMI 一定差過 DP、DP 一定好過 HDMI」唔係絕對,要睇版本加裝置實裝加目標分辨率、刷新率。例如 4K 60Hz 下 HDMI 2.0 已經足夠;4K 144Hz 以上則要 HDMI 2.1 或者 DP 1.4、DP 2.1 級別。
面板類型方面,四種主流面板嘅一般特性對比屬於概括口徑,個別型號可以有差異。TN 反應時間最快,約 0.5 至 1ms 級別,對比約 1000:1,色彩準確度較弱,可視角度較差,最高刷新率可達 360Hz 以上,適合競技取向。IPS 反應時間約 1 至 3ms,對比約 1000:1,色彩準確度優秀,可視角度優秀,適合全能取向。VA 反應時間約 3 至 8ms,對比約 3000 至 6000:1,色彩良好,可視角度良好,適合沉浸式單機或者高對比需求。OLED 反應時間低於 0.1ms,對比無限,因為自發光,色彩優秀,可視角度優秀,HDR 優秀,但有烙印風險,適合追求最佳畫質嘅用家。一般建議:IPS 係大多數玩家嘅穩妥全能選擇;OLED 係追求最佳畫質嘅進階選擇;VA 適合高對比沉浸式遊戲;TN 係追求每一毫秒競技優勢嘅利基選擇。OLED 有烙印風險,雖然已經透過各種緩解措施減低但並未完全消除;IPS、VA、TN 喺正常使用下基本上冇 OLED 式烙印問題。面板選擇要同 GPU 配合:高刷新率 OLED 顯示器要 GPU 能夠持續輸出相應幀率先發揮到;中階卡配 4K OLED 可能只會喺 VRR 範圍下限運行,仍然順滑但未發揮到面板全部潛力。
可變刷新率即係 VRR,基本原理係顯示器刷新率即時跟隨 GPU 幀率,而唔係固定刷新率;GPU 輸出幾多幀,顯示器就以相應頻率刷新,從而消除撕裂、減少窒頓。G-Sync 係 NVIDIA 品牌、FreeSync 係 AMD 品牌,兩者都係實現 VRR 嘅方式;FreeSync 基於 VESA Adaptive-Sync 開放標準,唔需要專用硬件,只需韌體支援;G-Sync 傳統上依賴顯示器內嘅專用硬件模組,但 NVIDIA 亦有認證標準 FreeSync 式顯示器為「G-Sync Compatible」。冇 VRR 嗰陣,預設設定會喺幀率高於刷新率嗰陣出現撕裂、低於刷新率嗰陣出現重複幀導致窒頓;開 V-Sync 可以消除撕裂但可能引入輸入延遲同幀率下跌。VRR 有運作範圍,例如不少顯示器為約 48 至 144Hz;幀率喺範圍內先能夠維持順滑;超出範圍則效果受限。買顯示器嗰陣確認支援邊種 VRR,包括 G-Sync、G-Sync Compatible、FreeSync、FreeSync Premium 等加運作範圍,並確認與自己顯卡品牌兼容;唔好假設「有 VRR」就等於「咩卡都用到」。個別顯示器嘅 VRR 範圍、認證級別,必須以個別顯示器官方規格為準。
電源必須同時滿足兩個條件:總瓦數加供電接頭種類、數量。例子:某卡可能需要某瓦數電源,但如果電源只有兩個 8-pin 而卡需要三個,就會出問題。
NVIDIA 官方或者廠方引述嘅系統電源需求:RTX 5090 建議最少 1000W 系統電源,以 575W 總板功耗計;超頻、旗艦 CPU、AI 渲染等應該留更大餘量。RTX 5060 Ti 為 600W;RTX 5060 為 550W,NVIDIA 官方頁以 Ryzen 9 9950X 配置為基準,實際視乎整機配置而異。二手整理指 RTX 5070、5070 Ti 約需 650 至 750W、RTX 5080 以 850W 為甜點、RTX 5090 以 1000W 為最低、1200W 以上留餘量。以下數字為廠方或者二手整理建議,AIB 超頻版可能更高;一律以「約」理解,並以廠方公布為準。RX 9070、9070 XT 系統電源需求約 650W、750W,呢個為單一二手來源,以廠方公布為準。
現代顯卡會出現短暫功率突波,可能超過平均功耗;因此舒適嘅瓦數餘量比舊式「剛好夠」建議更重要;ATX 3.0、ATX 3.1 電源喺處理短暫突波方面有較好設計。RTX 50 高階卡用 16-pin 12V-2x6 供電;RTX 5060、5060 Ti 視乎 AIB 可以用 8-pin 或者 16-pin。RTX 5090 嘅瞬時功耗尖峰可以遠高於平均值,有獨立測試錄得短暫尖峰遠超 575W,因此 ATX 3.1、原生 12V-2x6 線、以及留有餘量嘅優質電源,比「剛好夠 W」更重要。16-pin 插頭必須完全插緊;接觸不良或者電流分佈不均可以導致局部過熱。市面已有具電流監測或者負載均衡設計嘅第三方線材或者轉接器作應對,本文不推薦具體品牌型號;提醒「插緊、唔好過度彎折、跟電源廠指引」就足夠。電源唔穩定或者唔夠力嘅徵狀可能表現為隨機重啟、負載下死機、窒頓等,容易被誤認為其他問題。電源選擇除咗瓦數,仲要睇 80 Plus 認證效率等級、品牌或者質素、接口兼容,例如高階卡可能需要 PCIe 5.0 接口、12VHPWR、12V-2x6;舊電源可能需要轉接頭。
PCIe 理論頻寬單向約值:PCIe 3.0 x8 約 8 GB/s、x16 約 16 GB/s;PCIe 4.0 x8 約 16 GB/s、x16 約 32 GB/s;PCIe 5.0 x8 約 32 GB/s、x16 約 63 GB/s。換言之,PCIe 5.0 x8 約等於 PCIe 4.0 x16;PCIe 3.0 x8 僅約 PCIe 5.0 x8 嘅四分之一。
PCIe 向下兼容:新卡可以插舊槽,但以較低版本速度運行。RTX 50、RX 9000 均為 PCIe 5.0 卡,插 PCIe 4.0、3.0 槽仍然可以運作,但頻寬按低者計。
RTX 5060、5060 Ti 為 PCIe 5.0 x8 電氣規格,即使部分卡用全長 x16 插槽外觀,舊主板影響仍然較大。TechSpot 測試證明:VRAM 未爆嗰陣,PCIe 版本影響細;VRAM 爆滿需要溢出嗰陣,PCIe 3.0 會將懲罰放大。所以舊機升級 8GB 卡需要特別小心;16GB 卡較少觸發溢出,受 PCIe 世代影響較細。「PCIe 5.0 x8 等於閹割版」係錯嘅。PCIe 5.0 x8 頻寬約等於 PCIe 4.0 x16,約 32 GB/s,對未爆 VRAM 嘅遊戲影響細;真正陷阱係「8GB VRAM 加 PCIe 3.0 舊主板加 VRAM 溢出」嘅組合,而唔係 x8 本身。
顯卡長度係連散熱器外殼在內嘅總長度,單位為毫米,應該以顯卡廠商產品頁嘅「規格」為準,而唔係零售商列表,因為零售商規格經常出錯或者唔完整。選購前檢查清單:顯卡長度少於機箱「最大顯卡長度」規格;留至少 5 至 10mm 緩衝,1 至 2mm 太貼;如果裝前置水冷排,要用「連水冷排」嘅顯卡 clearance 數字而唔係淨機箱數字;確認 2.5、3 槽厚度唔會撞到旁邊硬碟架;確認垂直安裝時嘅獨立 clearance 規格。
同一 GPU 型號唔同品牌版本可以差好遠:某品牌嘅 RTX 5070 Ti 可能係輕巧 2.5 槽設計,另一品牌版本可以長好多、厚好多。必須核對個別型號嘅長度、厚度、高度、前置水冷排干涉、側板 clearance、供電線 clearance。供電線 clearance 唔好忽略:顯卡入到機箱唔代表供電線都入到,尤其高功率 16-pin 接頭接近側板嗰陣;NVIDIA 嘅 SFF-Ready 規格亦將供電線彎曲空間計入最大高度計算。
RTX 5090 級旗艦卡普遍為三槽以上、長度可達約 14 吋級別,需要全塔或者大機箱加良好風道;具體長度、槽位、重量因 AIB 而異,必須以廠方公布為準,唔好假設所有 5090 都係同一個毫米數。高功耗卡發熱量大,機箱風道、進出風、顯卡本身散熱器規模會影響持續時脈同噪音;散熱不足可以導致降頻,令實測幀數低於評測室開放平台數字。買卡前量機箱、睇 AIB 尺寸表、留風道。RTX 5070 Founders Edition 採用雙向流通散熱,屬於 SFF-Ready 尺寸級別,說明同晶片唔同 AIB 嘅尺寸、散熱可以差好遠,唔好以晶片型號推斷卡嘅物理尺寸。
其他整機配合仲包括:主機板 PCIe 插槽、系統記憶體、散熱、儲存。現代 3A 大作建議用 NVMe SSD,HDD 已經唔適合做 3A 遊戲主力。《DOOM: The Dark Ages》官方要求最低 16GB RAM、建議 32GB RAM,並要求 NVMe SSD,100GB 空間。呢個為單一遊戲例證,說明新 3A 對系統記憶體、SSD 亦有門檻。有整理指單通道或者過少系統記憶體、DDR5 未開 EXPO、XMP 會導致平均幀尚可但 1% low 崩潰,呢個為二手整理,以下只作檢查清單提及,不作量化結論。
新卡嘅一般優點:有原廠或者店方保養安排、來源清晰、未經他人使用、驅動支援較新、支援最新升頻、光追功能。新卡嘅一般缺點:同級效能下價格帶較高;如果預算有限,可能要降低級別或者 VRAM。「新卡一定唔會有問題」唔成立。新卡亦可能有個別瑕疵、驅動問題、兼容問題,購買後仍然應該測試。
二手卡嘅一般優點:同級效能下價格帶通常較低,有機會用中階預算買到上一代高階卡;對預算有限嘅玩家有吸引力。二手卡嘅常見來源包括玩家升級放售、礦工批量放售、翻新商或者電腦店、零售商退貨或者開箱品;來源往往決定可靠性。
二手卡嘅主要風險:散熱老化,包括散熱膏乾涸、積塵、風扇變弱導致過熱;未披露嘅挖礦使用,可能 BIOS 被修改或者鎖定;冇保養或者保養唔可以轉讓;詐騙、假卡、故障卡。仲有以下風險:未知使用歷史,難以核實過往負載強度、熱應力;潛在瑕疵,例如線圈嘯叫、畫面瑕疵、花屏、風扇故障;冇原廠保養,除非另有說明。二手卡唔適合以下情況:需要長期可靠性保證嘅關鍵工作用途、唔願意或者唔識做詳細測試嘅用家。二手卡適合以下情況:識得做詳細測試、願意承擔一定風險、預算有限但想用較高級別效能。
以下為通用驗收清單,唔係維修手冊。任何測試應喺賣方同意下進行;唔好喺未經同意下拆卡、刷 BIOS、超頻。
外觀檢查:睇有冇損壞、積塵、生鏽、燒燶痕跡;檢查散熱鰭片有冇彎曲、PCB 有冇變色、IO 擋板有冇腐蝕、供電接口附近有冇燒燶、變色。風扇檢查:手動輕撥風扇睇有冇搖晃、磨擦聲;通電後確認全部風扇會轉、會隨負載反應;留意異常響聲,例如嘎嘎聲、磨擦聲、異常大聲。溫度檢查:用壓力測試例如 FurMark、3DMark 測試穩定性,並用監測工具監察溫度同風扇;有指南以滿載溫度保持喺某上限以下作為參考,例如 85°C,但必須強調唔同型號、散熱設計嘅正常溫度範圍唔同,唔好將單一數字當作所有卡嘅標準。以該型號正常溫度範圍為準;如有異常高溫、降頻、死機,應視為警號。
穩定性檢查:跑較 demanding 嘅遊戲或者基準測試一段時間,睇有冇死機、黑屏、花屏、閃爍、時鐘頻率突然下跌等;單一跑分唔足以證明張卡健康,溫度、風扇表現、時鐘穩定性、畫面輸出同樣重要。軟件核對:用 GPU-Z 或者同類監測軟件核對型號、VRAM 容量、BIOS 資訊、PCIe 連結等是否同該型號應有規格相符;並要求睇序號同購買證明,如有,核對顯卡、包裝、購買證明上嘅序號是否一致。接口檢查:測試實際會用嘅 HDMI、DisplayPort 輸出;檢查 8-pin、12VHPWR、12V-2x6 等供電接頭有冇變色、鬆動、燒熔、針腳損壞。要求現場示範或者實測:尤其面交交易,應要求睇到張卡通電運作加跑測試;唔好只睇盒或者相片,因為盒可以重用、序號標籤可以被改、相片可以盜用。要求原裝包裝、購買證明:有原裝包裝通常係細心用家嘅跡象;但有盒唔等於一定冇問題,仍然須實測。查詢使用歷史:問賣方有冇挖礦、有冇超頻、每日用幾耐、有冇維修、換散熱膏、拆過;並要求提供基準測試截圖、影片作為參考,但唔好只信截圖。保養封條:檢查螺絲上嘅保養貼紙是否完整;如已破損,可能代表張卡曾被打開,例如換散熱膏或者維修。唔同品牌對拆卡嘅保養政策唔同,必須以個別品牌條款為準。退貨、售後安排:即使係第三方賣家,亦應確認有冇短時間退貨安排;收貨後應即時做壓力測試同監察溫度。
紅旗,即係應避免或者提高警覺嘅情況:價格遠低於市場一般水平,即係「平到唔合理」;賣方拒絕測試、拒絕提供實際張卡嘅相片、影片;冇實際張卡嘅相片,只有官方圖;描述含糊,例如只寫「運作正常」而冇細節;聲稱「只用嚟渲染」但冇法提供使用歷史,有指南指出呢個說法有時係挖礦嘅掩飾;測試時出現風扇異音或者線圈嘯叫。
二手卡故障前兆通用描述:花屏,包括雪花、彩色線條、方塊;驅動程式頻繁重置,黑屏跳回桌面;風扇異音;高負載時死機、重啟。「二手卡平均可用幾多年」冇可靠通用統計;可用年期視乎前用家使用方式、散熱、電源、保養而定,差異可以好大。
挖礦卡唔一定即係壞卡,但需要更仔細檢查;關鍵在於前用家嘅散熱管理同使用方式。有指南指出:挖礦使用若管理唔善,會加速效能衰退;BIOS 可能被修改或者鎖定。亦有指南提到:礦場顯卡嘅壽命差異可以好大,取決於晶片、挖礦負載、散熱質素;散熱良好加溫和設定嘅卡可能同新卡差別唔大,反之高溫加散熱不足加高時鐘則會大幅縮短壽命。「點樣 100% 分辨礦卡」冇可靠方法可以單靠外觀或者軟件 100% 確認;應以查詢使用歷史加實測加檢查 BIOS、溫度、風扇等綜合判斷。
一般概念:原廠保養係由顯卡品牌或者製造商提供嘅保養,條款由原廠訂立;店保係由售賣店鋪提供嘅保養,條款由店方訂立。兩者嘅覆蓋範圍、處理流程、所需文件可以完全唔同,購買前必須分清楚問清楚。部分品牌嘅保養條款明確寫明:保養只限原購買人,唔可以轉讓;二手來源購買嘅產品唔受該品牌保養覆蓋;而且只保養經授權零售商、系統商、分銷商售出嘅產品。呢個為個別品牌嘅條款文件,唔代表所有品牌。另一品牌設有「可轉讓保養」安排,適用於符合條件嘅二手購買人,但須提供有效購買證明等文件,而且有指定條件、除外情況。呢個為個別品牌嘅條款頁面,唔係通用規則。
保養條款一般會排除以下情況,概括口徑,具體以個別條款為準:誤用、疏忽、不當安裝、意外損壞、未經授權嘅維修、改裝、超出正常使用範圍嘅用途,例如個別條款列明挖礦等。購買時應保留嘅文件,一般建議:購買收據、發票、產品序號、原裝包裝,如有、保養卡,如有。二手交易時應核對序號是否同購買證明一致。二手卡保養嘅關鍵問題:二手卡可能仍然喺保養期內,但保養是否可以轉讓因品牌而異;唔少二手卡係以「冇保養」方式出售。店保嘅關鍵問題,購買前必問:店保覆蓋咩故障、點樣送修、要幾耐、使唔使收費、係店方自行處理定代送原廠、保養期由邊日計、使唔使保留收據、序號。以上問題唔好假設,必須向店方查詢並以店方公布為準。保養年期因店鋪、品牌、型號而異,本文不作斷言;保養詳情請查詢,以店方公布為準/以原廠公布條款為準。
以下全部為「類型」描述,唔涉及真實人名、店名、個案。以下例子全部用「例如有玩家……」嘅通用寫法,唔係具體客人的真實故事。
第一,買錯分辨率級別:買咗 4K 級別顯卡,但顯示器只係 1080p 60Hz,顯卡效能被顯示器上限浪費;反之買咗入門卡卻想推 4K 高畫質,幀率唔夠、要大幅降低畫質先玩到。
第二,買錯 VRAM 版本:同一型號有 8GB、16GB 版本,貪平買咗細 VRAM 版,之後喺 1440p、高貼圖下出現窒頓、貼圖遲載入。
第三,電源唔夠或者接頭唔夠:只睇顯卡型號,冇核對電源瓦數加供電接頭數量、種類,結果開機唔穩定、負載下重啟,或者要額外換電源、買轉接頭。
第四,機箱塞唔入:冇量機箱最大顯卡長度、厚度、供電線 clearance,買咗長卡、厚卡,結果撞硬碟架、前置水冷排、側板閂唔埋。
第五,CPU 瓶頸:買咗旗艦卡配舊、弱 CPU 打 1080p 高刷新率,結果幀率升唔到,顯卡使用率長期偏低。
第六,線材、接口錯配:買咗 4K 144Hz 顯示器加高階卡,但用舊 HDMI 線、舊接口,結果只跑到較低刷新率;或者 Windows 仍然行 60Hz 而唔知。
第七,VRR 錯配:買咗只支援某品牌 VRR 嘅顯示器,但顯卡係另一品牌,結果用唔到預期嘅自適應同步。
第八,光追期望錯配:以為開晒光追加原生 4K 會同光柵一樣順,結果幀率大跌;正確做法係按遊戲加硬件決定開幾多光追效果加配合升頻。
第九,二手卡冇驗收:冇實測、冇睇溫度、風扇、冇核對序號、保養,買返嚟先發現花屏、過熱、風扇異音、保養唔可以轉讓。
第十,只睇跑分唔睇整機:只睇某遊戲嘅平均 FPS,忽略 1% Low、幀時間穩定性、VRAM、散熱噪音、驅動支援,結果實際體驗差過預期。
第十一,忽略散熱、噪音:買咗高效能卡但機箱風流差,結果溫度高、風扇嘈、降頻;或者買咗三風扇大卡但機箱太細,散熱空間唔夠。
第十二,保養誤解:以為「有保養」就等於「咩都包」,冇問清楚原廠保同店保、保養期起計日、所需文件、除外情況,結果送修嗰陣先發現唔包。
最後再講一次選購次序:確認顯示器,包括分辨率、刷新率、面板、接口;確認遊戲類型,包括電競、3A、光追、模擬;確認 VRAM 目標;確認整機配合,包括電源、CPU、機箱、接口;確認預算帶加新卡、二手取捨;確認保養、售後安排。跟住呢個次序,買錯嘅機會會細好多。價格會波動,購買前請向店方查詢最新公布,價格同保養一律以店方公布為準。
以下來源查閱日期均為 2026-10-19。
本文由 Display Card King 編輯部 撰寫,報價數據來自 Display Card King 每日全港監測,只供參考。